PROPOSAL PENELITIAN “DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE BAGI KESEHATAN”

 

  1. A.   LATAR BELAKANG

Hampir seluruh kaum muda saat ini sangat mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Seluruhnya, tidak satupun yang “gaptek” atau “gagap teknologi” yang artinya kurang mampu menggunakan teknologi yang ada. Remaja saat ini sangat tidak mau sebutan “gaptek” tersebut menempel pada namanya. Pada akhirnya, merekapun belajar untuk mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Banyak cara yang dilakukan oleh para remaja saat ini, salah satu yang jalan yang mereka tempuh adalah bermain game online.

Saat ini, kebanyakan remaja usia sekolah, terutama laki-laki, sangat menggemari bermain game online. Mereka berpendapat, game online lebih seru daripada game offline. Saat mereka bermain game online, mereka tidak bermain sendirian bersama PC yang menjadi lawan mereka, namun mereka bermain dengan orang lain di tempat lain yang terhubung dengan network dan bermain pada game yang sama. Mereka bisa saja menjadi satu team melawan PC atau membentuk team – team mereka sendiri dan bertanding antar team.

Melihat antusias para pengguna game online, banyak penyewaan game online yang akhirnya mengadakan lomba game online. Tidak hanya para penyewaan game, namun hal ini ternyata juga dilakukan oleh banyak pihak – pihak swasta untu tujuan komersil. Bagi pemain game online yang merasa sudah ahli atau mereka yang sangat berantusias memainkan game online mereka, lomba ini tidak akan mereka lewatkan begitu saja.

Antusiasme para remaja menyebabkan banyak dari mereka kecanduan untuk terus bermain game online. Game online pada awalnya diciptakan hanya untuk penyegaran saat otak kita jenuh atau penat, tujuan yang sama dengan diciptakannya game offline yang sudah ada jauh sebelum game online diciptakan. Namun kini menjadi lahan komersil dan membuat para pemainnya kecanduan.

Berdasarkan fakta-fakta diatas, maka kami telah mempertimbangkan bahwa masalah yang terjadi diatas layak untuk diangkat sebagai tema dalam Karya Tulis yang kami buat. Dan untuk memberikan identitas pada Karya Tulis kami, kami memberi nama Karya Tulis ini dengan judul “DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE BAGI KESEHATAN”.

  1. B.   RUMUSAN MASALAH

Penggunaan game online sebagai alasan untuk menyegarkan otak kini telah banyak digunakan oleh hampir setiap orang. Hampir semuanya berpendapat memang kegiatan tersebut dapat menyegarkan otak mereka. Namun, ternyata game online telah mengakibatkan kecanduan bagi hampir semua pemainnya. Banyak orang yang tidak mengetahui dampak bagi kesehatan dari kecanduan game online.  Oleh karena itu, kami membuat rumusan masalah yang tersusun sebagai berikut:

Apakah kecanduan game berdampak negatif bagi kesehatan kita?

 

  1. C.   TUJUAN

Dari penulisan karya tulis ini, terdapat beberapa maksud yang kami harapkan dapat tercapai. maksud – maksud kami tersebut kami masukkan dalam tujuan kami yang berupa :

  1. Mengetahui dampak – dampak game online bagi kesehatan.
  2. Mengetahui dampak – dampak kecanduan game online bagi kesehatan
  3. Mengetahui dan meningkatkan cara bermain game online yang baik agar tidak kecanduan dan merusak kesehatan
  4. Mengurangi dampak –dampak negatif bermain game online.
  1. D.   MANFAAT

Dari penulisan karya tulis ini, kami sangat mengharapkan beberapa manfaat. Manfaat – manfaat tersebut kami jabarkan sebagai berikut:

  1. Kita mengetahui cara bermain game online yang benar untuk menghindari kecanduan yang merusak kesehatan
  2. Setelah mengetahui cara bermain game online yang benar, kita dapat meningkatkan cara bermain game online kita.
  3. Kitapun juga dapat mengurangi dampak – dampak negatif yang ada apabila kita kecanduan bermain game.

 

  1. E.   METODE PENELITIAN

Dalam penyelesaian tugas Karya Tulis ini, kami telah memilih beberapa metode yang akan kami gunakan agara Karya Tulis kami ini dapat diselesaikan dengan sebaik – baiknya. Akan sangat sempurna apabila semua metode yang ada dapat kami lakukan. Namun, kami sebagai manusia biasa memiliki keterbatasan, maka kami memutuskan untuk memilih dan hanya menggunakan beberapa metode yang akan kami gunakan, yaitu:

  1. Melakukan wawancara secara langsung terhadap para siswa yang sering bermain game
  2. Mencari sumber – sumber buku sebagai referensi dan artikel – artikel terkait yang terdapat di internet maupun media cetak
  1. F.    TEMPAT dan JADWAL PENELITIAN

Kegiatan penelitian ini beserta pemublikasian hasilnya akan kami lakukan pada rentang tanggal 14 – 25 Februari 2010 dengan rincian terlampir.

  1. G.   HIPOTESIS

Banyak orang yang berpendapat game hanya membawa pengaruh negatif, namun sebagian yang lain beranggapan memang benar apabila game memberikan kesegaran disaat otak kita merasa jenuh. Pro-kontra yang terjadi menyebabkan munculnnya berbagai pendapat. Menanggapi hal itupun kami memilik sebuah pendapat yang akan kami jadikan sebagai hipotesis kami dalam karya tulis ini, yaitu:

“Bermain game pada saat kita lelah dapat menyegarkan otak sehingga kita dapat belajar lagi.”

 

  1. H.   ANGGARAN DANA

Besar dana yang akan digunakan dalam peneltian kami kali ini sebesar Rp550.000,- (Lima ratus lima puluh ribu rupiah) dan rincian penggunaan dana tersebut akan termuat pada halaman lampiran proposal penelitian kami.

  1. I.      PENUTUP

Proposal ini kami buat dengan mengharap persetujuan dari sekolah, dan kami juga berharap proposal penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagaimana mestinya. Sekian proposal ini kami buat, terima kasih.

Bangil, 26 November 2010

Penulis,                                                                                             Pembina

Husni Hanafi                                                                                                Wachid Hasyim, S.Pd

NIS. 7786                                                                                          NIP.

Lampiran I :

ANGGARAN DANA

Pemasukan:

  1.                                                                                      Dana OSIS     = Rp      400.000, 00
  2. Dana Pribadi Peneliti                                                   = Rp     100.000, 00  +

T O T A L  P E M A S U K A N                                             = Rp     500.000, 00

Pengeluaran :

Pembelian recorder                                                              = Rp       300.000, 00

Pembelian kaset untuk recorder                                        = Rp         25.000, 00

Biaya Pemublikasian (Mading + 1000 Bulletin)             = Rp        150.000, 00

Lain-lain                                                                                 = Rp         25.000, 00  +

TOTAL                                                                                   = Rp       500.000, 00       

Lampiran II:

JADWAL KEGIATAN

 

  • Wawancara di lakukan di SMA N 1 Bangil dengan mengambil beberapa siswa sebagai sampel. Wawancara dilakukan pada :

Hari                             : Senin

Tanggal                     : 03 Januari 2011

Pukul                         : 10.00 WIB – selesai

Lokasi                                    : SMAN 1 Bangil

  • Pencarian sumber – sumber sebagai referensi dilakukan di perpustakaan SMA N 1 Bangil pada jam istirahat sekolah dan sumber – sumber dari internet pada rentang tanggal 01 – 08 Januari 2010
  • Pengumpulan, rekapitulasi dan penyimpulan data akan kami lakukan pada tanggal 09 – 10 Januari 2011.
  • Pemublikasian hasil penelitian akan kami lakukan pada tanggal 14 Januari 2011
Iklan

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s